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<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

自动合成是AE2的基础功能之一。不需再像某些*庸人*一样疲于手工合成正确数量的子材料,你可以让ME系统为你合成。或是自动合成并输出到其他地方。还可通过智能的<a title="译注:涌现(Emergence),指多个个体间的相互作用遵循简单的规则,而它们所组成的系统拥有了个体不具备的特性,这种特性仅存在于系统的层面。">涌现</a>行为在库存中自动维持一定数量的物品。它对流体也有效;假如安装有某些兼容更多材料类型(例如Mekanism的气体)的附属,则也对那些类型有效。确实非常不错。
自动合成是AE2的基础功能之一。不需再像某些*庸人*一样疲于手工合成正确数量的子材料,你可以让ME系统为你合成。或是自动合成并输出到其他地方。还可通过智能的<a title="译注:涌现(Emergence),指多个个体间的相互作用遵循简单的规则,而它们所组成的系统拥有了个体不具备的特性,这种特性仅存在于系统的层面。">涌现</a>行为在库存中自动维持一定数量的物品。它对流体也有效;假如安装有某些兼容更多材料类型的附属,如通用机械(Mekanism)的化学品,则也对那些类型有效。确实非常不错。

这个话题相当复杂,所以闲话少说,马上开始学习吧。

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如果是工作台配方(“合成配方”),输出目标是<ItemLink id="molecular_assembler" />。
如果不是工作台配方(“处理配方”),输出目标是其他方块、机器,或是复杂的红石控制设施。

4. 所得产物通过某种方式送回系统,可以是输入总线、接口,或将产物输入样板供应器
4. 所得产物通过某种方式送回系统,可以通过输入总线、接口、样板供应器等
**注意,必须发生一次“物品输入系统”事件,不能只将产物输入接有<ItemLink id="storage_bus" />的箱子。**

5. 如果该合成过程是请求内另一合成过程的前置,则产物会存入该CPU并供后续使用
5. 如果该合成过程是请求内另一合成过程的前置,则产物会存入该CPU供后续使用

## 递归配方

<ItemImage id="minecraft:netherite_upgrade_smithing_template" scale="4" />

自动合成算法*无法*处理的事情之一是递归配方。例如,将红石投入Botania魔力池所致的、类似“1x 红石粉 = 2x 红石粉”的复制配方。又例如原版的锻造模板。不过,确实[有方法处理这些配方](../example-setups/recursive-crafting-setup.md)。
自动合成算法*无法*处理的事情之一是递归配方。例如,将红石投入植物魔法(Botania)魔力池所致的、类似“1x 红石粉 = 2x 红石粉”的复制配方。又例如原版的锻造模板。不过,确实[有方法处理这些配方](../example-setups/recursive-crafting-setup.md)。

# 样板

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* <ItemLink id="processing_pattern" />则是自动合成的灵活性所在。它们是最通用的样板类型,简单来说,“如果样板供应器将这些材料输出到相邻容器,则ME系统会在未来某时间点收到这些物品”。它们是配合几乎所有其他模组机器(或者说熔炉类的机器)自动合成的方式。原因在于它们非常通用,且完全不关心输出材料和输入产物间发生了什么。你大可做些古怪透顶的事,比如将材料输入一整条复杂工厂产线进行分拣,再从无限生产的农场中运出其他材料,打印出一整篇《蜜蜂总动员》的剧本;只要ME系统能拿到样板指明的产物,它就完全不会关心这些。实际上,它甚至不会关心材料和产物之间有没有联系。你可以告诉系统“1x 樱花木板 = 1x 下界之星”,然后让凋灵农场每接收到一个樱花木板时杀一只凋灵即可,完全不会出任何问题。

多个拥有相同样板的<ItemLink id="pattern_provider" />会并行工作;并且,还可以设置诸如“8x 圆石 = 8x 石头”的配方而非“1x 圆石 = 1x 石头”:样板供应器每次运行都会向烧炼设施输入8个圆石而非每次1个。
多个拥有相同样板的<ItemLink id="pattern_provider" />会并行工作;并且,还可以设置诸如“8x 圆石 = 8x 石头”的配方,而非“1x 圆石 = 1x 石头”:样板供应器每次运行都会向烧炼设施输入8个圆石而非每次1个。

## 最为通用的“样板”

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## 变种

样板供应器有3种变种:普通、方向、面板。这会影响各面输出材料,接收物品,提供网络连接的能力。
样板供应器有3种变种:普通、方向、面板。形态会影响各面输出材料,接收物品,提供网络连接的能力。

* 普通型样板供应器会向各面输出材料,会从各面接收物品,且和大多数AE2机器一样向各面提供网络连接,类似线缆。

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## 优先级

可点击GUI右上角扳手以设置优先级。在多个[样板](../items-blocks-machines/patterns.md)对应同一物品时,在高优先级供应器中的样板会先于低优先级供应器中样板使用,除非网络无法供给高优先级样板所需材料
可点击GUI右上角扳手以设置优先级。有多个[样板](../items-blocks-machines/patterns.md)对应同一物品时,在高优先级供应器中的样板会先于低优先级供应器中样板使用,除非网络无法向高优先级样板供给所需材料

# 分子装配室

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[存储元件](../items-blocks-machines/storage_cells.md)的两大属性就是*字节*和*类型*。字节是存储元件内事物总量的量度,和现实生活的电脑类似。类型是元件中存有物品不同*类型*数目的量度。每个类型都代表一种物品,因此4096个圆石是1个类型,而16柄带有不同魔咒的剑是16个类型。

每个存储元件存储的数据量固定。每个类型都会预先占用若干字节(因元件种类而异),每个物品占用1位,也即8个物品占用1字节一组64个物品占用8字节,不受ME网络外该物品堆叠数影响。例如,64个完全一致的鞍和64个石头占用的空间一致。
每个存储元件存储的数据量是固定的。每个类型都会预先占用若干字节,因元件种类而异。每个物品占用1位,也即8个物品占用1字节一组64个物品占用8字节,不受ME网络外该物品堆叠数影响。例如,64个完全一致的鞍和64个石头占用的空间一致。

再说一遍,每个物品占用1位,8个物品占用1字节。对于流体元件而言,8桶流体占用1字节。

许多人都抱怨元件存储的类型太少了,但这是一种**_必要的限制_**。元件将数据存在物品自身的NBT标签中,使得它们相对稳定。但是,这也意味着在单个元件中存储过多数据会导致加载时向玩家瞬间传输过多数据,从而引起类似原版Minecraft“禁人书”的现象。此外,在网络中装有过多类型会增加排序和物品处理的负载。然而,这一限制并不会影响日常使用。装满元件的<ItemLink id="drive" />有共计630个类型,只要不用其存储大量独特且不可堆叠的物品就已经能算很多了。
许多人都抱怨元件存储的类型太少了,但这是一种**_必要的限制_**。元件会将数据存储于自身的NBT标签中,使得它们相对稳定。但是这也意味着,单个元件中如果存储的数据过多,玩家加载它时就会瞬间接收到大量数据,从而引起类似原版Minecraft“禁人书”的现象。此外,网络中的类型过多也会增加排序和物品处理的负载。然而,这一限制并不会影响日常使用。装满元件的<ItemLink id="drive" />有共计630个类型,只要不用其存储大量独特且不可堆叠的物品就已经能算很多了。

也正因此,类型的存在是为“坚决阻止”诸如向ME系统中直接倾倒成百上千个生物农场刷来的各种受损的盔甲与工具的行为。各种具有不同耐久度和魔咒的盔甲只能分存于不同条目,从而导致内存膨胀。推荐在这些物品进入系统前就将其过滤出去。
也正因此,类型的存在是为“坚决阻止”随意倾倒杂物的行为:比如说向ME系统中直接倾倒成百上千个生物农场刷来的各种受损的盔甲与工具。各种具有不同耐久度和魔咒的盔甲只能分存于不同条目,从而导致内存膨胀。推荐在这些物品进入系统前就将其过滤出去。

直接瞄准最高级的存储元件通常不是什么好主意:这些元件消耗更多资源,但类型数没有增加。正是由于这种因上述权衡取舍,各种大小的元件在游戏后期都还有用武之地。
直接瞄准最高级的存储元件通常不是什么好主意:这些元件消耗的资源更多,但类型数没有增加。正是由于这种权衡取舍,各种大小的元件在游戏后期都还有用武之地。

各级存储元件的容量与消耗比对表格如下。

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## 存储容量与类型数变化关系

每类型预先占用量设计为:存有1个类型的元件的容量是存满63个元件的容量的两倍
每类型预先占用量设计为:存有1个类型的元件的容量是存满63个类型的元件的两倍

| 元件 | 使用1个类型时总容量 | 使用63个类型时总容量 |
| ---------------------------------------- | ------------------: | -------------------: |
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<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

AE2中的某些[设备](devices.md)和组件可放置在线缆的同一格内。这对设计紧凑设施大有裨益。手持<ItemLink id="certus_quartz_wrench" />或<ItemLink id="network_tool" />潜行右击可破坏子部件(或线缆)而不影响同一格内其他事物。
AE2中的某些[设备](devices.md)和组件可与线缆放置在同一格内——对设计紧凑设施大有裨益。手持<ItemLink id="certus_quartz_wrench" />或<ItemLink id="network_tool" />潜行右击可破坏子部件(或线缆)而不影响同一格内其他事物。
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<ImportStructure src="../assets/assemblies/budding_certus_1.snbt" />
</GameScene>

赛特斯石英芽会从[赛特斯石英母岩](../items-blocks-machines/budding_certus.md)中生长出来,与紫水晶类似。如果破坏未完全生长的石英芽,则会掉落一个<ItemLink id="certus_quartz_dust" />,不受时运影响。如果破坏长成的石英簇,则会掉落四个<ItemLink id="certus_quartz_crystal" />,会受时运影响而增加掉落量
赛特斯石英芽会从[赛特斯石英母岩](../items-blocks-machines/budding_certus.md)中生长出来,与紫水晶类似。如果破坏未完全生长的石英芽,则会掉落一个<ItemLink id="certus_quartz_dust" />,不受时运影响。如果破坏长成的石英簇,则会掉落四个<ItemLink id="certus_quartz_crystal" />,且会受时运影响而增加掉落量

共有4种等级的赛特斯石英母岩:无瑕、有瑕、开裂、损坏。可在[陨石](meteorites.md)里找到它们。

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Minecraft 1.18版本的AE2 10.0.0引入了改变AE2频道行为的新选项。在配置文件通用部分有新选项(`channels`)可供控制,管理员也可使用游戏内命令直接在游戏中更改模式。更改命令为`/ae2 channelmode <模式>`,显示当前模式命令为`/ae2 channelmode`。如果是在游戏中进行的模式更改,则所有网络都会重置并立即改用新模式。

这重新引入了Minecraft 1.12中的选项,并加以改进;对于想要游戏体验稍微轻松些,但又不希望完全移除频道机制的玩家而言,这算是更好的选择
相当于重新引入了Minecraft 1.12中的选项,并加以改进;对于想要游戏体验稍微轻松些,但又不希望完全移除频道机制的玩家而言,算是更好的选择

配置文件和命令中可用模式列表如下。

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@@ -1,19 +1,19 @@
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parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
title: 输入、输出,与存储
title: 输入、输出、存储
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# 输入、输出,与存储
# 输入、输出、存储

**你的ME系统与世界**

AE2中的一个重要概念便是网络存储,也即网络内容所存储的地方,通常会是[存储元件](../items-blocks-machines/storage_cells.md)或连接于<ItemLink id="storage_bus" />的容器。大部分AE2[设备](devices.md)都会以某种方式与之交互。

例如:

* <ItemLink id="import_bus" />将事物向网络存储输入
* <ItemLink id="export_bus" />将事物从网络存储输出
* <ItemLink id="import_bus" />向网络存储输入事物
* <ItemLink id="export_bus" />从网络存储输出事物
* <ItemLink id="interface" />可向网络存储输入或从网络存储输出
* [终端](../items-blocks-machines/terminals.md)在向其中放入、拿取,或填充合成方格时输入或输出物品
* <ItemLink id="storage_bus" />并不会对网络存储输入或输出,而是会对所连接的容器执行这些操作,相当于将这些容器视作网络存储(也即是其他设备从*这些总线*输入或输出)
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空间IO是剪切与粘贴世界中某一区域的方式。可用其移动<ItemLink id="flawless_budding_quartz" />,或是在基地中造出可更改内设的多功能房间,甚至还能搬动末地传送门!

其工作方式是将所定义的区域与封闭空间维度内同等大小区域进行*交换*,将空间塔阵列中的所有事物送入封闭空间,并将封闭空间中的事物送入空间塔阵列。
其工作方式是将所定义的区域与封闭空间维度内同等尺寸区域进行*交换*,将空间塔阵列中的所有事物送入封闭空间,并将封闭空间中的事物送入空间塔阵列。

如果你有维度间旅行方式的话(空间IO*可*用于制造传送装置,但会相当复杂,不算好用,也超出了指南的讨论范围),就可将空间IO用作大小可调的压缩空间或是口袋维度
如果你有维度间旅行方式的话(空间IO*可*用于制造传送装置,但会相当复杂,不算好用,也超出了指南的讨论范围),就可将空间IO用作尺寸可调的压缩空间或是口袋维度

# 多方块设施

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## 元件维度

[空间元件](../items-blocks-machines/spatial_cells.md)在使用后会与某固定的尺寸设置(如3x4x2)和封闭空间维度内某部分区域绑定。&zwnj;**空间元件使用后便无法重置,无法重新格式化,无法重设大小。**&zwnj;如果需要更改所定义区域大小,应新制作元件。
[空间元件](../items-blocks-machines/spatial_cells.md)在使用后会与某固定的尺寸设置(如3x4x2)和封闭空间维度内某部分区域绑定。&zwnj;**空间元件使用后便无法重置,无法重新格式化,无法重设尺寸。**&zwnj;如果需要更改所定义区域尺寸,应新制作元件。

这些大小和元件名称中指明的大小不同,16³空间元件指的是能存储*最大*16x16x16的区域。
这些尺寸和元件名称中指明的尺寸不同,16³空间元件指的是能存储*最大*16x16x16的区域。

需注意此区域是方向敏感且不可旋转的。尽管2x2x3区域和3x2x2区域大小相等,两者仍视作不相同。

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此设施和[半自动赛特斯石英农场](semiauto-certus-farm.md)差别不多,唯一区别则在于此设施可完全整合入ME系统中。

此设施不需要大量缓存或手动替换母岩,它利用了[充能器自动化](charger-automation.md)和[投水自动化](throw-in-water-automation.md)以自动完成上述任务。
此设施不需要大量缓存,也无需手动替换母岩,它利用了[充能器自动化](charger-automation.md)和[投水自动化](throw-in-water-automation.md)以自动完成上述任务。

生长速度估计值见[赛特斯石英的生长](../ae2-mechanics/certus-growth.md)。

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绕过此问题的方法是将破坏面板附上精准采集。此情况下未长成的紫晶芽就*会*掉落物品(各阶段的紫晶芽本身)了,并可过滤处理。

<ItemLink id="minecraft:amethyst_cluster" />需由<ItemLink id="formation_plane" />再次放置并由不带精准采集的<ItemLink id="annihilation_plane" />再次破坏即可得到<ItemLink id="minecraft:amethyst_shard" />。
<ItemLink id="minecraft:amethyst_cluster" />需由<ItemLink id="formation_plane" />再次放置并由不带精准采集的<ItemLink id="annihilation_plane" />再次破坏,即可得到<ItemLink id="minecraft:amethyst_shard" />。

注意,因为紫水晶簇有方向性,成型面板的对侧应当有一个完整方块面。

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需注意,此设施使用了<ItemLink id="pattern_provider" />,也即需与你的[自动合成](../ae2-mechanics/autocrafting.md)设施配合使用。

生活总有不顺心时,有些时候你只需要流体本身,但又只能制造出桶装流体。有些时候会有一种机器帮你完成这些任务(比如Thermal Expansion里的流体转置机),但这种模组并不一定一直都有。好在原版也有一种稍微不那么方便的处理方式,那就是<ItemLink id="minecraft:dispenser" />。
生活总有不顺心时,有些时候你只需要流体本身,但又只能制造出桶装流体。有些时候会有一种机器帮你完成这些任务,比如热力膨胀(Thermal Expansion)里的流体转置机;但这种模组并不一定一直都有。好在原版也有一种稍微不那么方便的处理方式,那就是<ItemLink id="minecraft:dispenser" />。

<GameScene zoom="6" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/bucket_emptier.snbt" />
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需注意,此设施使用了<ItemLink id="pattern_provider" />,也即需与你的[自动合成](../ae2-mechanics/autocrafting.md)设施配合使用。

生活总有不顺心时,有些时候你需要桶装的流体而非流体本身。有些时候会有一种机器帮你完成这些任务(比如Thermal Expansion里的流体转置机),但这种模组并不一定一直都有。好在原版也有一种稍微不那么方便的处理方式,那就是<ItemLink id="minecraft:dispenser" />。
生活总有不顺心时,有些时候你需要桶装的流体而非流体本身。有些时候会有一种机器帮你完成这些任务,比如热力膨胀(Thermal Expansion)里的流体转置机;但这种模组并不一定一直都有。好在原版也有一种稍微不那么方便的处理方式,那就是<ItemLink id="minecraft:dispenser" />。

**需注意,这一设施通常并非必要,[样板编码终端](../items-blocks-machines/terminals.md#样板管理终端)中的流体替换选项允许你在合成配方中使用流体本身,而非桶装流体。**

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</BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#33dd33" min="13 12 13" max="14 13 14" thickness="0.05">
能量单元是好网络的标配,它能提升每游戏刻的能量输入,还能减少能量波动的影响。
能源元件是好网络的标配,它能提升每游戏刻的能量输入,还能减少能量波动的影响。
</BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#33dd33" min="2 1 10" max="4 4 13" thickness="0.05">
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