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封锁区:零号大厦|医院后勤行政楼两关逃生原型:声音诱导、双路线、回程捷径与自由驾驶。关卡设计作品集 V3。

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封锁区:零号大厦

关卡设计与玩法机制作品集 · 两关可玩原型 · UE 5.8.2 / Windows / C++

感染暴发后被封锁的医院后勤行政楼。玩家是一名设施维护人员,从维修值班室醒来,利用撬棍与声音诱导穿过封锁区域,恢复电梯,再驾驶维修皮卡离开地下后勤车库。

阅读作品集 V3(10 页 PDF) · 直接下载 PDF · 可编辑源文件 · 截图与补充影像

第一关:维修值班室看向远处电梯

设计重点

设计问题 当前选择与取舍
怎样绕过 B 门的感染者? 地面路线要求观察、投瓶引开、靠近保安取卡、刷门;通风路线用绕行、推柜和攀爬换取避开聚集区。
怎样避免风道替代所有地面探索? 从全层多出口收束为 10 会议室→06 档案室;落地后仍需经 D 门去配电间。
怎样让探索形成回路? 在 07 取得保险丝后,从内侧解锁 C 门,返回电梯附近;手电与茶水间奖励支持可选回访。
怎样收束第一关压力? 电梯卡门前保留自由应对,启动后进入受保护的按住撬门演出;牺牲这一段战术自由,自动入厢、闭门下行。
怎样保留第二关的玩家策略? 开闸前可以试驾、提前挪车;开闸不会复位车辆,Boss 可撞倒,也可绕过撤离。

第一关:后勤行政与设备管理层

  1. 看见远处电梯,找到卡住的出口;在附近维修台拾取撬棍,撬门的金属声引来教学感染者。允许先拿工具,无需击杀才能离开。
  2. 进入行政区有两条路线:B 门声音诱导与门禁卡,或 A 门→10 会议室推柜攀入风道→06 档案室。
  3. 地面玩家同样可以从普通 D04 门进 06。经 D 门到 07 配电间取得保险丝,从内部解锁 C 门返回电梯;不增加隔离开关、密码或额外钥匙。
  4. 恢复供电与主动呼梯分开。电梯停稳卡门后,在中央门缝启动 QTE;按住发力、松开暂停,完成后自动入梯回身、夹手关门、下行。
  5. 正常跨关保留玩家、摄像机和轿厢,利用闭门阶段准备车库,再次开门进入 B1。未测量低配卡顿,不宣称零卡顿加载。

手电筒与 11 黑暗茶水间的手枪 / 急救包属于可选探索。当前奖励拾取需要持有且开启手电,是硬性条件,其直觉性仍需试玩验证。撬棍和门卡为持续权限,不占普通背包;中文 HUD 与 6×6 格子背包保留。

声音规则怎样服务通路

感染者调查最后听到的位置,不因看见安静玩家而持续锁定;近身接触仍有危险。瓶子、对讲机、脚步和撬门使用同一套听觉处理。

  • 瓶子强声触发约 0.65 秒的可读反应;12 秒调查承诺避免弱电台立即改写目标。
  • B 群搜索为 8 秒;电台按自己的 14 秒周期呼叫,后续可再次吸引。
  • B 门从完全打开起保持 7 秒。有人占门则延长,清空至少 1.2 秒且保持计时满足后才关闭;内侧开门无需卡。

这些计时有不同起点,不能相加为保证通行时间。玩家接近、取卡和敌人移动仍随距离、落点与操作变化。

B 门:感染者、保安尸体与读卡器

第二关:地下后勤车库与撤离道路

可玩灰盒 / 迭代中。 斜停维修皮卡、半开驾驶门和车内灯建立车辆识别;卷帘门停在开启途中,出口旁玻璃岗亭可见控制台。

玩家可以先试驾,也可直接撬开岗亭、按按钮恢复开闸。噪声引 Boss 接近出口,玩家回到车辆的实际位置;双障碍岛与外圈支持步行躲冲撞和自由驾驶绕行。高速撞倒或直接绕过 Boss 都可以成立,出口不以击杀为条件。坡道后接地面尸群撤离段。

第二关维修皮卡灰盒

观看与验证边界

  • 作品集 V3:路线、玩家视角、取舍分析与机制规则。
  • 电梯连续实录:约 20 秒,无声;工具和门程序驱动,夹手仍为占位表现。
  • 待验证事项:首次引导、声音窗口、奖励权限、驾驶手感与跨关性能。

已有开场、B 门、通风、驾驶与电梯的分阶段引擎检查。B 门 75 项、电梯 14 项为专项记录,并不表示一次最新完整真人通关。核心玩法有声演示待补,仓库暂不提供已验证的打包试玩下载。

运行与源码

仓库包含当前 C++ 实现、配置、生成与测试脚本,以及已整理的项目资产;不包含完整本机资源库和构建缓存。复现截图需按 资源依赖与运行边界 准备动画等资源,不能把克隆源码等同于下载可执行试玩包。

第一关采用运行时布置;第二关独立地图为 /Game/Chapter2Greybox/Maps/L_GarageEscape。

.\Scripts\Build.ps1
.\Scripts\Play.ps1
# 第二关单独入口
.\Scripts\PlayGarageEscape.ps1
# 电梯卡门测试入口
.\Scripts\PlayElevatorFinale.ps1

需要 UE 5.8 和对应的 Visual Studio C++ 工具链。现有启动脚本默认使用 C:/UEProjects/LockdownZoneRepo,在其他电脑运行前须调整路径;启动不会自动编译。

默认操作:WASD / 鼠标移动与视角,E 交互,G 投掷,Ctrl / C 蹲行,Shift 奔跑,F 手电,B 背包,左键攻击,右键格挡 / 推开或瞄准,R 换弹,F5 重试。以 Config/DefaultInput.ini 和当前角色绑定为准。驾驶位可有限转动视角。

个人贡献、工具与资产

林顺:关卡布局、动线与引导、玩法规则、节奏与迭代决策。代码部分使用 Codex / Gemini 辅助实现。美术和动画复用 UE / GASP、Kenney CC0 及第三方资源,不作为个人独立编程、建模或动画制作成果。

  • Kenney 家具:CC0 许可。
  • 普通感染者:Zombie Number 7 - Animated / Tony Flanagan,原作,CC BY 4.0。项目调整组合、尺度与动画接入,见 署名。
  • 对讲机呼叫 / 静电、门声等有程序合成临时音频,尚非正式配音与完整混音。

旧 PDF、旧设计稿与验证目录保留为迭代历史。当前对外介绍以本 README 和作品集 V3 为准;旧“战斗触发断电”、钥匙→消防斧开场链与全层多出口风道已被替换。

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封锁区:零号大厦|医院后勤行政楼两关逃生原型:声音诱导、双路线、回程捷径与自由驾驶。关卡设计作品集 V3。

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