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Design
stm2 edited this page Jul 2, 2012
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26 revisions
Hier wird der aktuelle Stand der Designentscheidungen festgehalten. Dieses Dokument sollte möglichst knapp gehalten sein. Details und Diskussionen werden in eigenen Unterseiten festgehalten. Beschlossene, implementierte oder zu implementierende Features werden auf der Seite E4-Specs konkretisiert.
- Schnelleres Spiel mit einem absehbaren Ende
- Mehr Entscheidungen ermöglichen zwischen verschiedenen, konkurrenzfähigen Strategien.
- Kommunikation und Zusammenarbeit fördern ohne Konkurrenz abzuschaffen
- Bedienung vereinfachen (Vision: Eressea auf dem Smartphone); ein einfacheres Spiel, das auch neue Spieler leicht erlernen können; weniger Befehle, einfach zu lesender Report
- Uninteressante Subsystem und katastrophale Fehlermöglichkeiten abschaffen
zu 1. closed-ended game:
- "Die richtige Dichte finden" d.h. Größe der Welt, Endlosspiel vs. Siegbedingung.
- Spieldauer ca. 50 Runden, so dass man es entweder an einem Wochenende als HSE spielen, oder in einem Jahr Realzeit bei normaler Geschwindigkeit beenden kann.
- Es gibt einen Sieger (oder eine kleine Allianz von Siegern?)
- Es gibt eine oder mehrere Siegbedingung, die in ca. 50 Runden erreicht werden kann
- Die Welt ist klein, so dass man sie in der kurzen Zeit trotzdem erforschen kann.
- Die Welt ist klein (ca. 20x20 Regionen für 50 Parteien)
- Die Welt ist torusförmig (?)
- Alternativ: Die Welt hat ein Zentrum (?)
zu 2. Strategische Komplexität" Im Moment dominiert die Gewinner-Strategie "Masse statt Klasse, wer angreift und weniger Fehler macht, gewinnt")
- "Schere-Stein-Papier"-Kampfsystem
- Parteien haben Spezialfähigkeiten
- Magie
- ?
zu 3. Zusammenarbeit
- Spezialisierungen fördern / Abhängigkeiten schaffen damit Spieler kommunizieren.
- kann man "Überspezialisierung" in Allianzen verhindern, d.h.,
- ein Bündnis sollte nicht handlungsunfähig werden, nur weil ein Spieler ausscheidet. ("Unser Meermensch hat aufgehört")
- es sollte keine Partei nutzlos sein, weil ihre Nische schon besetzt ist. ("Wir haben schon einen Halbling", "Speerkampf macht schon unser Insekt")
- ?
zu 4. Spielen vereinfachen:
- Infrastruktur Aufgaben reduzieren bzw. auf relevante Entscheidungen reduzieren
- Weniger Notwendigkeit von Automatisierung.
- Abschaffung von Unterhaltskosten (?)
- Silberverdienst ähnlich wie in E3, ARBEITE fällt weg
- Abschaffen von Trefferpunkten.
- Weniger Potenzial für dumme Fehler.
- Keine Geheimnisse. Alle Zauber, Talente, Gegenstände, die es im Spiel gibt, sind bekannt.
- Magellan-Kompatibilität.
- Reduktion der existierenden Befehle auf ein sinnvolles Minimum
- Talente haben nur 4 Stufen, pro Stufe eine Runde, Lernen ist teuer, nicht alle können alles lernen
- Einheitengegenstände abschaffen zugunsten des Materialpools; Einheiten mit bestimmten Talente haben die entsprechenden Werkzeuge/Waffen implizit dabei
- Schaffung eines Baukastensystems für den Eressea-Code
- Allgemein vereinfachen. D.h., aktuelle Spielkonzepte nach Komplexität und 'Spaß-Gewinn' beurteilen und die schlimmsten überarbeiten. Beispiele: Magie, Schiffe, Waffentypen
- NOCH NICHT DISKUTIERT, von Gerd Entweder Resourcen-Gebäude oder die entsprechenden Einheiten können wegfallen (es ist nicht notwendig, Holzfäller und Sägewerke zu haben). Es ist vermutlich viel einfacher, die Gebäude rauszuschmeißen.
- NOCH NICHT DISKUTIERT, von Gerd Es blieben dann nicht viele Gebäude übrig, ich bin im Moment bei Burg, Hafen, Leuchtturm (==> Wachturm?), Markt, (Schmiede?).
zu 5. Fehlermöglichkeiten abschaffen (sofern nicht schon genannt)
- Tod durch Hunger abschaffen.
- Weniger Produktionsgebäude, Schiffe, Waffen
- LEHRE fällt weg
- Nicht jede Region braucht eine Einheit, WAHRNEHMUNG fällt weg
- Diebstahl wird es nicht geben.
- UNTERHALTE/TREIBE fällt weg
- Handel abschaffen oder anders implementieren
- Kräuterkunde abschaffen oder anders implementieren
- Doppelspieler, MegaAllianzen, Aussteiger
- Monster
- Ausscheidende Spieler
- Doppelspieler
- Allianzen
- Einheitengrößen
- GIB/RESERVIERE
- Silber/Rekrutierung/Parteigröße/Wachstum
- Magie
- Schiffe
- Gebäude
- Kampf
- Handel/Silberverdienst
- Die Welt wird zu groß und leer
- Regionsbesitz
- Moral
- Wahrnehmung
- Verfolgung ist in Eressea schwer, insbesondere im Zusammenhang mit TEMP-Einheiten