MMD2Unreal 是一个面向 Unreal Engine 5.8 的 MikuMikuDance MMD兼容插件。
目标是让 MMD 用户不需要先经过 Blender 或其他中间软件,就可以把 PMX 模型、VMD 角色动作和 VMD 相机直接带入 Unreal Engine,并把 在UE中创作的内容从UE导出回归到MMD社区。
V2 累计包含 376 项 BUG 修复、功能提升与性能优化。以下列出其中面向使用者的主要更新。
导入、模型与资产
- 支持 PMX 2.0 / 2.1 的完整模型导入。
- 生成 UE 原生 Skeletal Mesh 与 Skeleton 资产。
- 保留 PMX 的日文骨骼名称和 MMD 根骨骼语义。
- 导入贴图并生成基础材质与材质实例。
- 修复导入后立即更换材质会导致表情消失的错误。
- 导入模型注释并生成可阅读的
RM_<MeshName>文本资产。 - 为标准人体模型自动准备 IK Rig。
- 自动生成并绑定
ABP_Post_<MeshName>后处理动画蓝图。 - 重复导入时修复自动生成图中的重复节点。
- 生成的模型、动画与 Rig 都保持 UE 原生资产形态。
SDEF、QDEF 与表情
- SDEF 改用 UE 原生蒙皮与姿态修正数据。
- SDEF 姿态修正覆盖导入时的 LOD0。
- 肩部弯曲处的 SDEF 表现得到改善。
- 腿部弯曲处的 SDEF 表现得到改善。
- 手腕与手部弯曲处的 SDEF 表现得到改善。
- QDEF 保留四骨权重并按 BDEF4 线性蒙皮近似处理。
- SDEF 与 QDEF 混合的模型可以导入。
- 移除开发期 PMXD 资产生成路径,改善实时预览兼容性。
- Vertex Morph 会生成 UE Morph Target。
- Group / Flip Morph 会递归展开其引用的 Vertex Morph。
- 复杂混合表情与部分特殊表情的组合效果更接近 MMD。
- 骨骼表情和嵌套组合可通过 Skeleton 曲线与后处理蓝图实时驱动。
Control Rig、IK Rig 与双向 RTG
- 自动生成
CR_手部 IK Control Rig。 - 自动生成
CRMMD_三段手臂 FK Control Rig。 - 两套 Control Rig 都可为全部可导入的 Vertex Morph 创建表情控制器。
- 表情控制器按眉、眼、口、其他与未分类面板组织。
- 修复 Control Rig 首次使用需要预热的问题,生成后即可直接使用。
- 自动生成 Manny → MMD 的
RTG_<模型名>。 - 自动生成 MMD → Manny 的
RTG_<模型名>_ToManny。 - 两个方向的 RTG 分别配置 Source / Target IK Rig 与独立操作栈。
- 双向 RTG 自动包含基础口型与眨眼的 Curve Remap。
- RTG 保留 MMD 身体根、Root Motion 与足部 IK 的工作流。
动作、物理与姿态修正
- VMD 骨骼动作按 MMD Bezier 插值导入。
- VMD Morph / 表情曲线可随角色动作导入。
- 支持 30 FPS 与 60 FPS 的角色动作生成。
- PMX Grant、CCD IK 与 IK Link Limit 在 Post Process AnimBP 中实时求值。
- 新增
M2U Arm Constraint Correction手臂约束修正节点。 - 手臂约束修正可减少手臂与躯干、头部、腿部及对侧手臂的穿插。
- 双臂交叉时可使用优先级与柔和区间降低突兀推开。
- 自动将 PMX 刚体、Joint 与动态骨骼转换为 KawaiiPhysics 工作流。
- 裙摆的可用横向 Joint 会转换为链间约束。
- 识别为头发的动态链会自动取消普通角度上限。
Reimport、可靠性与性能
- 新增 PMX 模型 Reimport 系统。
- Reimport 可选择是否覆盖模型与 Skeleton 核心资产。
- 材质与贴图可作为独立类别选择覆盖。
- PhysicsAsset 可作为独立类别选择覆盖。
- Post Process AnimBP 可作为独立类别选择覆盖。
- IK Rig / RTG 与 Control Rig 可作为独立类别选择覆盖。
- 未选择覆盖的已有附属资产会被保护,不由插件主动重建或删除。
- Reimport 改善了更新体验;但作者 RedialC 仍建议尽可能避免在 UE 中使用覆盖导入,重要手工修改应先备份或另存资产。
- 其余若干项导入稳定性、资产生成、动画求值、兼容性与性能提升。
MMD2Unreal 不只是把 PMX / VMD 文件转换成 UE 资产,而是尽量把 MMD 角色真正需要的动画、Rig、物理和往返工作流一起准备好:
- 自动创建完整 Rig 工作流:导入 PMX 后自动生成 IK Rig、Manny ↔ MMD 双向 IK Retargeter,以及
CR_/CRMMD_两套 Control Rig,直接用于 Sequencer 调姿势、重定向和二次编辑动作。 - VMD 数据双向兼容:支持角色动作、表情与相机从 MMD 导入 UE,也支持把 UE 中的 Animation Sequence / Sequencer 结果重新导出为 VMD,方便继续回到 MMD 生态使用。
- MMD ↔ ARKit 基础表情互转:生成的双向 RTG 会预设
あ / い / う / え / お / まばたき与常用 ARKit 口型、眨眼曲线的粗略双向映射。 - 手臂约束修正:自动减少上臂、前臂和手掌穿进躯干、颈部、头部或另一侧手臂的情况,并保留 Debug Draw 和可调避让参数;复杂腕轴、肘轴、捩骨和辅助骨会继续按照模型自身的 PMX 依赖关系求值。
- PMX IK / Grant / 辅助骨实时求值:不把模型作者设计的 CCD IK、追加旋转 / 位移和 IK Link Limit 简单烘焙丢失,而是在自动生成的 Post Process AnimBP 中继续实时执行。
- KawaiiPhysics 自动物理工作流:根据 PMX 刚体、Joint 与动态骨骼自动生成 PhysicsAsset、碰撞组和 KawaiiPhysics 节点;裙摆等多骨链结构还会把可用的横向 Joint 转换为链间约束,让相邻裙片共同保持布料结构。
- SDEF 与 Morph、QDEF 近似支持:SDEF 使用原生姿态修正,保留 Vertex / Group / Flip Morph 关系;QDEF 暂转换为 BDEF4 线性蒙皮,存在变形差异。
- 可控 Reimport:重新导入 PMX 时可分别选择是否覆盖模型、材质、PhysicsAsset、Post Process AnimBP、IKR / RTG、Control Rig 等生成资产,不需要为了更新一个模块重做整套工程。
- 尽量保持 UE 原生体验:生成 Skeletal Mesh、Animation Sequence、Level Sequence、Control Rig、IK Rig、IK Retargeter 与 Animation Blueprint 等 UE 原生资产,不需要额外维护一套独立运行窗口。
✅ 已实现 🟡 已有基础实现
- ✅ 导入 PMX 2.0 / 2.1 模型。
- ✅ 读取模型、顶点、面、纹理、材质、骨骼、Morph、显示枠、刚体、Joint 等主要 PMX 数据。
- ✅ 生成 Unreal Engine 原生 Skeletal Mesh 与 Skeleton。
- ✅ 保留 MMD 日语骨骼名称,并统一生成唯一根骨骼
全ての親。 - ✅ 支持 BDEF1 / BDEF2 / BDEF4 骨骼权重。
- ✅ 导入主纹理并生成基础 Material / Material Instance。
- ✅ 将 Vertex Morph 生成为 Unreal Morph Target;Group / Flip Morph 会递归展开其中引用的 Vertex Morph,保持组合权重。
- ✅ PMX 导入后自动创建
IKR_<MeshName>IK Rig(含 Full Body IK 解算器堆栈与手/足/趾 Goal),并使用插件内置的精简 UE5 Manny 资源直接生成RTG_<MeshName>(Manny → MMD)与RTG_<MeshName>_ToManny(MMD → Manny)。 - ✅ 自动创建并绑定
ABP_Post_<MeshName>后处理动画蓝图。 - ✅ PMX 导入后自动生成并绑定
ABP_Post_<MeshName>,实时处理 IK、Grant 与物理效果;重复导入会修复并保持节点唯一。 - ✅ SDEF 使用 UE 原生蒙皮、生成的 Corrective Morph 和最终姿态驱动;QDEF 按四骨权重转换为 BDEF4 线性蒙皮。SDEF+QDEF 混合模型可以导入,不再生成 PMXD 资产。
- ✅ 骨骼表情及嵌套组合通过 Skeleton 曲线和后处理动画蓝图实时驱动。
- ✅ 两套 Control Rig 按 PMX 眉、眼、口、其他、未分类面板为 Vertex Morph 生成表情滑块;其他类型表情仍保留在运行时表情系统中。
- ✅ 两个方向的 RTG 会分别设置 Source/Target IK Rig、骨盆与 Root Motion、链映射和目标 IK;反向资产不会沿用只适用于 MMD Target 的操作。
- ✅ 两个方向的 RTG 同时预设基础表情 Curve Remap,可在 MMD
あ / い / う / え / お / まばたき与 ARKit 常用口型、眨眼曲线之间做粗略的双向表情传递。
- ✅ 导入 VMD 骨骼动作。
- ✅ 导入 VMD Morph / 表情曲线。
- ✅ 支持 CP932 / 日语名称。
- ✅ 支持 30 FPS 与 60 FPS 动作生成。
- ✅ 按 MMD Bezier 插值计算动作,而不是只复制关键帧。
- ✅ 逐帧采样原始骨骼轨道,保留每骨骼独立轨道、参考姿势局部位移、Bezier 插值与四元数连续性。
- ✅ PMX Append Translation / Rotation(Grant)、CCD IK 与 IK Link Limit 在后处理 AnimBP 中实时求值,不烘焙进 Animation Sequence。
- ✅ 保留 全ての親 / センター / グルーブ(以及 root/center/groove)各自位移,不合并轨道。
- ✅ 可将角色动作与表情拆分为主动作和独立
_Expression表情动画。 - ✅ 可从 Unreal Animation Sequence 或当前 Sequencer 导出 VMD 角色动作。
- ✅ 导入 VMD Camera 数据。
- ✅ 自动生成 Unreal Level Sequence 与 Cine Camera。
- ✅ 生成相机位置、旋转、视角 / 焦距、透视 / 正交模式和 Camera Cut。
- ✅ 支持 30 FPS 与 60 FPS 相机序列。
- ✅ 保留 MMD 相机 Bezier 插值语义。
- ✅ 60 FPS 下对 MMD 相邻源帧切镜进行保护,避免在硬切之间生成额外的错误中间帧。
- ✅ 支持 VMD 正交相机并生成 Ortho Width。
- ✅ 从当前 Sequencer Camera Cut 的最终求值结果导出 VMD 。
- ✅ PMX、角色 VMD、相机 VMD 都可以从 Content Browser 直接导入。
- ✅ 生成的模型、动画和相机使用 Unreal 原生资产,可继续参与普通 UE 制作流程。
- ✅ 生成的资产中保留必要的 MMD 来源信息。
- ✅ 再次导入同一 PMX 时,会重建后处理 AnimBP 中的 IK / 物理节点并清除重复项。
- ✅ 当前打开的 Level Sequence 可以从 Sequencer 顶部
M2U > Export Camera VMD...输出为标准 Camera VMD。 - 🟡 非标准骨架或特殊链结构仍可能需要按具体角色校正 IK Retargeter。
- 用户手册 —— 从下载安装到导入模型、动作与镜头、使用 Control Rig 创作和编辑动作,再到导出 VMD 的分步教程,无需任何技术背景
- SDEF 姿态修正目前只覆盖导入 LOD0,后续手工生成的简化 LOD 尚无对应修正数据。QDEF 暂转换为 BDEF4 线性蒙皮,不能完整还原双四元数变形,扭转和弯曲时可能比 MMD 更容易收缩或压扁。开发过程中曾采用 PMXD Mesh Deformer 方案,但考虑到实时预览性能与大量兼容性问题,目前暂时移除了该方案。详见 开发与验证说明。
- Vertex Morph,以及可递归展开为 Vertex Morph 的 Group / Flip Morph,会生成 Unreal Morph Target;Bone / UV / Material / Impulse Morph 尚未生成对应 UE 功能。
- 不同模型使用的特殊骨骼、复杂 IK 或非标准结构可能仍需要继续做兼容与结果校正。
MMD 数据格式与 Unreal 工程实践中的许多细节,受益于以下开源项目的公开成果:
需要强调:MMD2Unreal 是独立实现的项目,并非上述项目的移植、Fork 或复刻。





