diff --git a/README.ko.md b/README.ko.md index ee2e2e7..13923da 100644 --- a/README.ko.md +++ b/README.ko.md @@ -146,7 +146,7 @@ iPhone 17의 Safari에서는 [벤치마크 페이지](https://with-developer.git 앞으로 할 일입니다. 준비되는 대로 각각 릴리스합니다. -- **실사용 환경에서 측정.** 클라이언트의 화면 출력 루프 안에서 디코딩해, 화면에 나오기까지의 시간을 Mac과 iPhone에서 잽니다([#81](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/81)). NVENC로 만든 HEVC와 AV1 스트림을 emberwave 스트림과 나란히 디코딩하고, 움직이는 게임 영상의 화질을 같은 비트레이트에서 예측 프레임을 쓰는 HEVC와 비교합니다([#82](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/82)). 이 비교로 색차 대역 가중치를 바꿀지도 정합니다(결정 D67). [#86](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/86)의 마지막 항목인, 프레임마다 하는 CPU 준비 작업도 줄입니다. +- **실사용 환경에서 측정.** 클라이언트의 화면 출력 루프 안에서 디코딩해, 화면에 나오기까지의 시간을 Mac과 iPhone에서 잽니다([#81](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/81)). NVENC로 만든 HEVC와 AV1 스트림을 emberwave 스트림과 나란히 디코딩하고, 움직이는 게임 영상의 화질을 같은 비트레이트에서 예측 프레임을 쓰는 HEVC와 비교합니다([#82](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/82)). 이 비교로 색차 대역 가중치를 바꿀지도 정합니다(결정 D67). 스트림 속도에서 4K는 upstream의 FP32 디코더를 따라잡았지만 1080p는 아직 0.15~0.3 ms 느리며, 이 차이를 줄입니다([#150](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/150)). - **1.0을 향해: 클라이언트.** emberwave가 코덱으로 남도록, 브라우저 스트리밍은 별도 저장소에서 만듭니다. 호스트 화면을 GPU에서 인코딩해 로컬 네트워크로 보내고, 브라우저 탭에서 WebGPU로 디코딩합니다. 지연 시간부터 잽니다. 그다음에는 PyroWave로 스트리밍하는 호스트들에 emberwave 인코더를 제안합니다. 1.0이 되려면 안정된 C·Rust API, 실제로 쓰이는 클라이언트 하나, 그리고 프레임이 실제 스트림의 간격으로 들어올 때 업스트림만큼 빠른 디코딩이 필요합니다. ## 저장소 구성 diff --git a/README.md b/README.md index 71d114b..06ed4a8 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -146,7 +146,7 @@ Done: the milestones to the first release, M0 to M5 ([#1](https://github.com/wit Next, each in a release when it is ready: -- **Measured in real use.** Decoding inside a client's display loop, timed to the screen, on a Mac and an iPhone ([#81](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/81)); NVENC's HEVC and AV1 streams decoded beside emberwave's, and the quality of moving game footage against HEVC with predicted frames at the same bit rate, which also tells whether chroma's band weights should change ([#82](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/82), decision D67); and the CPU's preparation of a frame, the last item of [#86](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/86). +- **Measured in real use.** Decoding inside a client's display loop, timed to the screen, on a Mac and an iPhone ([#81](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/81)); NVENC's HEVC and AV1 streams decoded beside emberwave's, and the quality of moving game footage against HEVC with predicted frames at the same bit rate, which also tells whether chroma's band weights should change ([#82](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/82), decision D67); and 1080p at a stream's pace, still 0.15 to 0.3 ms behind upstream's FP32 decoder where 4K has caught up ([#150](https://github.com/with-developer/emberwave/issues/150)). - **Toward 1.0, clients.** Streaming to a browser, in a repository of its own so that emberwave stays a codec: a host's screen encoded on its GPU, sent over the local network and decoded with WebGPU in a tab, its latency measured first. After that, emberwave's encoder offered to the hosts that stream PyroWave. 1.0 needs stable C and Rust APIs, one client in real use, and decoding at a stream's pace level with upstream's. ## Repository layout