Godot の GDScript を使って SpriteStudioPlayer2D を制御する方法を解説します。
Godot の設計思想(ノードとシグナル)に沿った直感的な API が提供されており、ゲームロジックへの組み込みが非常に容易です。
インスペクタでの操作と同様に、スクリプトからもシンプルなメソッド呼び出しでアニメーションを制御できます。
extends Node2D
@onready var ss_player = $SpriteStudioPlayer2D
func _ready():
# アニメーション名を指定
ss_player.set_animation("attack")
# 再生開始
ss_player.play()
func _process(delta):
# スペースキーで一時停止 / 再開
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
if ss_player.is_pausing():
ss_player.resume()
elif ss_player.is_playing():
ss_player.pause()
else:
# 停止済み。play() は区間の先頭から再生し直します。
ss_player.play()Important
状態は 2 つではなく 3 つです。is_playing() は一時停止中も true のままであり(一時停止は「保持」であって「停止」ではありません)、保持中かどうかを区別するのが is_pausing() です。初回の play() の前と stop() の後は、どちらも false になります。
play() は「再開」ではありません。 区間の先頭へ巻き戻し、ループ回数を再設定します。保持の解除は resume()、停止位置からの続きは play(get_frame_no()) を使ってください。
Godot ユーザーにとって最も強力な機能の一つが「シグナル (Signals)」を用いたイベント連携です。
SpriteStudioPlayer2D は再生状態の変更やユーザーデータに応じて便利なシグナルを発行します。
animation_changed(anim_name): アニメーションが切り替わった時animation_started(anim_name): アニメーションの再生が開始された時animation_finished(anim_name): 指定したループ回数をすべて再生し終えた時(無限ループでは発火しません)animation_looped(anim_name): アニメーションが1周して先頭に戻った時user_data(payload): アニメーションに設定されたユーザーデータ(イベント)のフレームに到達した時signal_emitted(command, value, info): タイムライン上の「シグナル」キーに到達した時audio(payload): オーディオキーに到達した時。観測用で、明示的に止めない限りプレーヤ側でも再生されます(サウンド再生 参照)frame_updated(frame_no): そのフレームのパーツ姿勢が確定した直後(後述の「パーツトラッキング」を参照)
タイムライン系の 3 イベント(user_data / signal_emitted / audio)は、いずれも同じ発生元フィールド(part_index / part_name / frame_no)を持ちます。そのため、どのパーツが発火したかを判定するために自前の対応表を持つ必要はありません。user_data と audio では payload に、signal_emitted では別引数の info に入ります。value のキーは作者が設定したパラメータ ID であり、固定キーを混ぜると衝突しうるためです。
「攻撃」アニメーションが終了したら、自動的に「待機」アニメーションへ遷移させる実装例です。
func _ready():
# エディタのUI(ノードタブ)から接続することも可能ですが、コードで接続する場合は以下のように書きます。
ss_player.animation_finished.connect(_on_animation_finished)
func _on_animation_finished(anim_name: String):
if anim_name == "attack":
# 攻撃が終わったら待機状態に戻る
ss_player.set_animation("idle")
ss_player.play()SpriteStudio 上で設定したユーザーデータ(足音の再生、攻撃判定の発生など)を受け取り、ゲーム側で処理を行う実装例です。
func _ready():
# ユーザーデータシグナルの接続
ss_player.user_data.connect(_on_user_data)
func _on_user_data(payload):
# payload は Dictionary。設定されたキーのみ含まれる(string / integer / point / rect)
# 例: 文字列(string)を判定して処理
if payload.get("string") == "play_footstep":
$AudioStreamPlayer.play()
elif payload.get("string") == "attack_hit":
# 整数値(integer)を使ってダメージ量などを渡す例
var damage = payload.get("integer", 0)
spawn_hitbox(damage)「シグナル」キーは名前付きコマンドと型付きパラメータを運ぶため、単なる文字列よりもゲーム側への指示(エフェクトの発生、扉を開く等)に向いています。
func _ready():
ss_player.signal_emitted.connect(_on_signal_emitted)
func _on_signal_emitted(command: String, value: Dictionary, info: Dictionary):
# `value` のキーは SpriteStudio 上で設定したパラメータ ID。
# `info` は発生元(part_index / part_name / frame_no)。
if command == "spawn_effect":
var effect_name: String = value.get("name", "")
spawn_effect_at(effect_name, ss_player.get_part_transform(info["part_name"]))ゲーム内でキャラクターの装備を変えたい場合など、特定のパーツ(セルマップ)のテクスチャをプログラムから動的に差し替えることができます。
func change_costume():
# セルマップ名は SpriteStudio で定義された名前(get_cellmap_names() で取得、インスペクタの CellMap Overrides に表示)を指定する
var new_costume_texture = preload("res://assets/sailor_uniform.png")
ss_player.set_cellmap_texture("Clothes 1", new_costume_texture)この機能により、アニメーションデータをパーツごとに何パターンも用意することなく、効率的なアバターシステムを構築できます。
指定したパーツに、ユーザーが用意したノード(武器・エフェクト・当たり判定など)を毎フレーム追従させる機能です。プレーヤはノードを生成も破棄もせず、姿勢を書き込むだけの連動(Constraint)方式で、対象のライフサイクルはユーザーが所有します。
追従には専用ノード SpriteStudioPartAttachment2D を使います。SpriteStudioPlayer2D の子として置き、part_name に追従したいパーツ名を指定してください。このノードの下に武器やエフェクトをぶら下げれば、シーンツリーの継承でまとめて追従します。
プロパティは Godot 標準の
RemoteTransform2Dを踏襲しています。これに「どのプレーヤの、どのパーツに追従するか」を指定するfollow_path/part_nameが加わった形です。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
Part Name (part_name) |
追従対象のパーツ名(.ssab の PartData 名)。インスペクタではアセットのパーツ名からドロップダウンで選べます(プレーヤを解決できない場面のために手入力も可)。スキンメッシュのパーツはドロップダウンには出ません(後述の注記を参照) |
Follow Path (follow_path) |
追従元の SpriteStudioPlayer2D。空(既定)なら最も近い祖先のプレーヤを使います |
Remote Path (remote_path) |
駆動する対象の Node2D。空(既定)なら自分自身を動かし、子はシーンツリーの継承で追従します。指定するとその外部ノードへ姿勢を書き込みます(プレーヤのサブツリーの外に置いた資産を追従させたい場合) |
Use Global Coordinates (use_global_coordinates) |
ON(既定)でグローバル座標として、OFF で対象のローカル座標として書き込みます |
Update Position / Update Rotation (update_position / update_rotation) |
位置 / 回転を反映します(ともに既定 ON) |
Update Scale (update_scale) |
スケールを反映します(既定 OFF) |
On Part Hidden (on_part_hidden) |
パーツが hide のフレームでの挙動。Follow Always(追従を継続。既定)/ Hide Target(対象を非表示)。スクリプトからは SpriteStudioPartAttachment2D.FOLLOW_ALWAYS / .HIDE_TARGET |
メッシュ(スキン)パーツには直接追従できません。 ボーンにバインドされたメッシュパーツ(手・顔などの変形パーツ)は、頂点がボーンのスキニングで描かれる一方、パーツ自身の変換はセットアップ時のノード位置(多くはキャラクターのルート付近)に留まります。そのため、こうしたパーツを追従先に指定すると、対象は見た目の絵ではなくルート付近に吸い寄せられます。メッシュパーツの位置に追従させたいときは、SpriteStudio 側でその位置に NULL パーツ(ボーンポイント/空パーツ) を1つ置き、そのパーツ名を追従先に指定してください。ボーン(armature)やジョイントパーツを指定しても同様に追従できます。
うっかり選択を防ぐため、
part_nameのドロップダウンにはスキンメッシュのパーツを出していません — 指定できるのはフィールドに名前を手入力した場合だけです(あえて選びたい稀なケースのために手入力は残しています)。手入力などでpart_nameがスキンメッシュに解決されたときは、ノードに構成警告(configuration warning)(シーンドックのノード横に付く⚠)が表示され、選択が黙って通ることはありません。スクリプトからはis_part_skinned_mesh(part_name)で同じ判定ができます。なお、リジッド(deform のみ・ボーン無し)メッシュはノードに忠実に追従するので、ドロップダウンにも残り、警告も出ません。
ノードを置かずに、プレーヤへ直接パーツの姿勢を問い合わせることもできます。
@onready var ss_player = $SpriteStudioPlayer2D
@onready var muzzle = $Muzzle
func _ready():
print(ss_player.get_part_names()) # → ["root", "body", "hand_R", ...]
# そのフレームのパーツ姿勢が確定するたびに通知される
ss_player.frame_updated.connect(_on_frame_updated)
func _on_frame_updated(frame_no: float):
# get_part_transform() はプレーヤローカル。グローバルにするならプレーヤの変換を掛ける
muzzle.global_transform = ss_player.global_transform * ss_player.get_part_transform("hand_R")| API | 説明 |
|---|---|
get_part_names() |
アセット(.ssab)に含まれる全パーツ名 |
find_part_index(part_name) |
パーツインデックス。アセットに無ければ -1 |
get_part_transform(part_name) |
そのパーツの現在フレームの変換(Transform2D。プレーヤローカルで、flip_h / flip_v / offset を適用済み)。パーツが不明なら単位行列 |
is_part_hidden(part_name) |
そのパーツが現在フレームで hide かどうか。パーツが不明なら false |
signal frame_updated(frame_no: float) |
そのフレームのパーツ姿勢が確定した直後に発火する |
一瞬の姿勢だけが要る場合: 弾の発射位置を取るなど、常時追従させるまでもない場合は、
SpriteStudioPartAttachment2Dを置かずにget_part_transform()を直接呼ぶ方が簡潔です。
追従は、プレーヤが自身の更新を終えた直後に発行する frame_updated シグナルで駆動されます。パーツの変換が確定した後・描画の前なので、追従先は同じフレーム内で更新されます。どのプロセスで発火するかは、プレーヤの animation_process_mode(Idle(既定)/ Physics)に従います。
Godot の Transform2D は 2×3 のアフィン変換をそのまま保持できるため、update_position / update_rotation / update_scale がすべて ON のときは変換を丸ごと代入します。この場合はパーツの位置・回転・スケールに負のスケール(鏡像)も含めて厳密に一致し、対象をプレーヤの子に置いても別階層に置いても差はありません。なお、パーツのせん断(Skew)は追従する姿勢には含まれません。SpriteStudio はせん断を「子に伝搬しないパーツ単位の頂点変形」として扱うため、子パーツと同様、追従ノードにもせん断は渡りません。
1 つでも OFF にすると、RemoteTransform2D と同じく有効な成分だけを個別に書き込みます。既定は update_scale のみ OFF なので、既定では位置と回転だけが反映されます。
flip_h/flip_vを使う場合は 3 つとも ON にしてください。 反転したパーツの姿勢は鏡像で、鏡像は負のスケールとしてしか表せません。update_scaleが OFF(既定)だと対象に鏡像が伝わらず、さらにflip_h(左右反転)では向きに 180 度の差が残ります(flip_vでは残りません)。左右と上下で違うのは、Transform2Dが鏡像を「回転+負のスケール」に分解する際に符号を Y 軸側へ載せるためで、左右の鏡像はこの形にするのに余分な 180 度回転を必要とし、それが回転側に残ります。鏡像になるのはflip_h/flip_vを使ったときだけではなく、SpriteStudio 側でパーツやその親に負のスケールが付いている場合も同じです。なお
get_part_transform()の戻り値は反転時も正確です。Transform2Dは鏡像をそのまま保持でき、get_rotation()とget_scale()を組で使う限り厳密に一致します(反転時はget_scale()の Y が負になります)。片方だけを読むと上と同じ理由でズレます。
別階層の対象は 1 フレーム遅れることがあります。 姿勢は駆動時点のプレーヤの
global_transformを使って書き込むため、その後にプレーヤ自身を動かしても、対象が追随するのは次のフレームです。SpriteStudioPartAttachment2D(とその子)をプレーヤの子に置いた場合は、シーンツリーの継承で常に追随します。
RigidBody2Dを追従対象にしないでください。 毎フレーム transform を直接書き換えるとソルバがテレポートとして扱い、物理が破綻します。動く床のように他の剛体を押す必要がある場合は、Godot 標準のAnimatableBody2D(sync_to_physicsを ON)を対象にし、プレーヤのanimation_process_modeをPhysicsにして物理フレームで駆動してください。当たり判定を運ぶだけならArea2D/StaticBody2Dで十分です。
- 対象の
visibleはアタッチメントが操作します。 次の 2 つの場合に自動で非表示になり、条件が解消すると自動で再表示されます。ユーザー側で設定した表示状態は上書きされることがあります。- パーツ名がアセットに存在しない(この場合は
On Part Hiddenの設定に関係なく常に非表示) - パーツが hide のフレームで、かつ
On Part HiddenがHide Target
- パーツ名がアセットに存在しない(この場合は
- パーツ名は、そのプレーヤ自身が読み込んでいる
.ssabのパーツから解決されます。インスタンスパーツの内部(子アニメーション)のパーツは指定できません(インスタンスパーツ自体は指定できます)。 - パーツ名の解決はアセット(
.ssab)単位で、アニメーションには依存しません。.ssabを差し替えると自動で解決し直されるため、設定をやり直す必要はありません。 - 同名のパーツが複数ある場合は、最初に見つかったものが使われます。
- 追従するのは空間的な変換だけです。描画順(Z 順)は追従しないため、追従させたノードが SpriteStudio のパーツの「間」に自動で挟まることはありません。前後関係が必要な場合は
z_indexなどで別途調整してください。 - 対象にできるのは
Node2D系のノードです。Control(UI)はアンカーと矩形でレイアウトされるため対象にできません。 - 編集モードでも、プレビュー再生やフレームのスクラブでプレーヤが更新されれば、そのタイミングで追従します。
パーツ単位のランタイムオーバーライドは、「このパーツを今この色に / このセルに / 非表示に」とスクリプトから指示する機能です。オーバーライドはキーフレームやアニメーションのブレンドよりも優先されるので、アニメーションと取り合いになりません。
@onready var ss_player = $SpriteStudioPlayer2D
func _ready():
# パーツを赤く着色(乗算)。通常(画像)パーツに適用されます。
ss_player.set_part_color_override("body", Color.RED, 1) # 1 = Mul
# 4 頂点それぞれに色を指定してグラデーションにすることもできます。
ss_player.set_part_color_override_corners(
"body", PackedColorArray([Color.RED, Color.RED, Color.BLUE, Color.BLUE]))
# 別のセルを描画させる(セルマップ名は ".ssce" を付けずに指定)。
ss_player.set_part_cell_override("body", "Ringo", "effect3")
# パーツを強制非表示にする(子孫にもカスケード)。
ss_player.set_part_visibility_override("body", true, true)
# 解除
ss_player.clear_part_color_override("body")
ss_player.clear_all_part_overrides()| メソッド | 説明 |
|---|---|
find_part_index(part_name) |
パーツインデックス。アセットに無ければ -1 |
set_part_color_override(part_name, color, blend_op = COLOR_BLEND_MIX, priority = OVERRIDE_PRIORITY_HOLD_UNTIL_NEXT_ANIMATION) |
パーツカラーオーバーライド(単色) |
set_part_color_override_corners(part_name, corners, blend_op = COLOR_BLEND_MIX, priority = OVERRIDE_PRIORITY_HOLD_UNTIL_NEXT_ANIMATION) |
パーツカラーオーバーライド(4 頂点それぞれに色を指定=グラデーション) |
set_part_cell_override(part_name, cellmap_name, cell_name, priority = OVERRIDE_PRIORITY_HOLD_UNTIL_NEXT_ANIMATION) |
別のセルで描画する |
set_part_visibility_override(part_name, force_hidden, cascade = false) |
強制非表示(force_hidden = false でアニメーションに戻す) |
clear_part_color_override / clear_part_cell_override / clear_part_visibility_override |
1 パーツの 1 オーバーライドを解除 |
clear_all_part_overrides() |
そのプレーヤの全オーバーライドを解除 |
*_by_index(part_index, ...) |
上記各メソッドのパーツインデックス指定版(パーツ名の解決を省略) |
各メソッドは、パーツが不明な場合やランタイムが受け付けなかった場合に false を返します。なお単色と 4 頂点色は 1 パーツにつき同じオーバーライド枠を共有するので、後から呼んだ方が有効になり、clear_part_color_override() はどちらも解除します。
セルオーバーライドに指定できるセルマップ名 / セル名は、プレーヤから列挙できます。
print(ss_player.get_cellmap_names()) # → ["Ringo", ...]
print(ss_player.get_cell_names("Ringo")) # → ["effect3", ...]どちらも割り当て済みの SSABResource を読むので、未割り当てなら空の配列を返します。同じ 2 つのメソッドはリソース自身にもあり(ss_player.get_ssab_resource().get_cellmap_names())、まだプレーヤに載せていない .ssab を列挙したい場合はそちらを使います。
テクスチャとセルの差し替えの使い分けについて: 前節の
set_cellmap_texture()はセルマップ(テクスチャ)まるごとの差し替えで、そのセルマップを使う全パーツにまとめて効きます。こちらはパーツ 1 つ単位で、描画するセルそのものを差し替える機能です。目的に応じて使い分けてください。
パーツインデックスの使い方について: パーツインデックスは同一アセット(同じ
.ssab)内では安定しているので、頻繁にオーバーライドするならfind_part_index()で一度パーツ名をパーツインデックスに解決して、*_by_index()にそのインデックスを使い回すことを推奨します。
set_part_color_override() の blend_op は、キーフレームのパーツカラーと同じ 4 種です。
| 定数 | 値 | 合成モード |
|---|---|---|
COLOR_BLEND_MIX |
0 |
Mix(既定) |
COLOR_BLEND_MUL |
1 |
Mul(乗算) |
COLOR_BLEND_ADD |
2 |
Add(加算) |
COLOR_BLEND_SUB |
3 |
Sub(減算) |
範囲外の値を渡した場合は設定に失敗し、false を返します。
パーツカラーとセルのオーバーライドはアニメーションと競合するため、priority を取ります(表示指定にはありません。単なる強制非表示フラグで、アニメーションを設定し直すと必ずクリアされます)。
| 定数 | 値 | 挙動 |
|---|---|---|
OVERRIDE_PRIORITY_OVERWRITE_ON_NEXT_KEYFRAME |
0 |
アニメーションデータが当該アトリビュートを更新するまで、オーバーライドが適用される |
OVERRIDE_PRIORITY_HOLD_UNTIL_NEXT_ANIMATION |
1 |
現在のアニメーション中は勝ち続け、新しいアニメーションを設定するとオーバーライドが解除される(既定) |
OVERRIDE_PRIORITY_PERMANENT |
2 |
同じアニメーションデータ(.ssab)である間、オーバーライドが適用される(アニメーション変更をまたいでも持続) |
- オーバーライドが反映されるのは、呼び出した瞬間ではなくプレーヤの次のティックです。オーバーライドは「今のフレームが何を描くか」を変えるだけでフレーム番号を動かさないため、ティックの前に読み戻すと(たとえば
is_part_hidden())1 つ前に計算されたフレームの答えが返ります。ティックはアニメーションを進めるものである必要はなく、フレームを止めたまま・一時停止中・停止中・ANIMATION_PROCESS_MANUALのいずれでも反映されます。 - カラーは通常パーツ、セルは通常パーツとマスクパーツに適用されます。それ以外の種別のパーツでは黙って無視されます(呼び出し自体は
trueを返します)。 - 色はオーサリングされた Part Color と同じ 8bit sRGB 空間として解釈され、アルファはランタイム側で pre-multiply されます。自前で変換せず、オーサリングどおりの色を渡してください。
- セルオーバーライドは設定時に解決されるため、存在しないセルマップ名 / セル名はその場で失敗します(
falseを返します)。 - オーバーライドはランタイムが保持し、そのライフサイクルもランタイムが管理します。アニメーション変更後に再適用する必要はありません。意図に合った優先モードを選んでください。
- 別の
.ssabリソースを割り当てると、パーツの同一性が失われるため全オーバーライドが解除されます。 - インスタンスパーツ配下のパーツには届きません(子アニメーションは別のプレーヤとして動作するためです)。インスタンスパーツ自体を強制非表示にした場合は、その配下もまとめて描画されなくなります。
オーバーライドの設定が描画に反映されないタイミングについて: アニメーション停止 / 一時停止中や、フレームが進まない状況では描画が更新されないため、オーバーライドの設定・解除が画面に反映されません。その場で反映させたい場合は
set_frame_no(get_frame_no())を呼んで再描画させてください。