Godot の Resource を継承しているため、複数の SpriteStudioPlayer2D から同じリソースを参照する場合は Local To Scene フラグを True に設定すると個別に状態を持たせられます。
.ssab (アニメバイナリ) に対応するリソースクラスです。
アニメーションが参照するテクスチャとサウンドは、リソースを読み込んだディレクトリからの相対パスで解決されます。ファイルを移動する際はコンバーターの出力ディレクトリの構成を崩さないでください。
主なメソッド:
load_from_file(path: String) -> Error/save_to_file(path: String) -> Erroris_valid() -> bool: 保持しているバイナリが検証を通るかどうか。バッファは読み込みの間は不変であるため、結果はキャッシュされます。get_animation_count() -> int/get_animation_names() -> PackedStringArrayget_cellmap_names() -> PackedStringArray/get_cell_names(cellmap_name: String) -> PackedStringArray: プレーヤ側と同じ 2 つの参照を、まだプレーヤに載せていない.ssabに対して行えます。存在しないセルマップを指定した場合、get_cell_names()は空配列を返します。get_canvas_size(anim_name: String) -> Vector2/get_canvas_rect(anim_name: String) -> Rect2: 指定したアニメーションがオーサリングされたキャンバスと、それを pivot で原点に対して配置した矩形。プレーヤ側は再生中のアニメーションについて同じ 2 つを返しますが、こちらはアセット内の任意のアニメーションを名前で参照できます(キャンバスはアニメーション単位なので、比較するにはこちらが必要です)。存在しないアニメーションを指定した場合はVector2.ZEROと空のRect2を返します。get_sound_stream(sound_list_name_hash: int, sound_name_hash: int) -> AudioStream: オーディオイベントに対応するストリーム。参照先のファイルが無い / 非対応の場合はnull。2 つのハッシュはaudioシグナルの payload から得られます。結果はリソースごとにキャッシュされます(見つからなかった結果も含むため、欠損ファイルをイベントのたびに解決し直すことはありません)。get_sound_info(sound_list_name_hash: int, sound_name_hash: int) -> Dictionary: 同じ参照を、何も読み込まずに行います。alias(SpriteStudio 上で設定した名前)/file_path(このリソースからの相対パス)/path(解決済みのプロジェクトパス)/file_path_hash/time_totalを返します。該当が無い場合は空のDictionaryです。
2 つのサウンド参照の使い方は サウンド再生 を参照してください。
.ssqb (シーケンスバイナリ) に対応するリソースクラスです。
主なメソッド:
load_from_file(path: String) -> Errorsave_to_file(path: String) -> Error