De nouvelles règles pourraient s'appliquer pour les joueurs souhaitant plutôt utiliser les dés.
Le dé de héro
1d6 d'une couleur différente des autres est toujours lancé avec un pool de d6. Lorsque ce dé de héros donne un résultat de 6, il compte pour un succès et est relancé, ce qui lui permet de donner un autre 6, et ainsi de suite. Lorsque le premier lancé d'un dé de héro donne 1, il supprime une réussite et il est relancé, ce qui lui permet de donner un autre 1 qui supprimera une autre réussite, et ainsi de suite, pouvant faire échouer une action.
Le pool
L'idée est que les rangs de pouvoirs ou d'aptitudes sont considérés comme des pool, et donc un nombre de d6 à lancer. Par exemple un personnage de rang 4 avec un pouvoir de tir constitue un pool de 4d6 + le dé de héro. Ce même personnage, lorsqu'il souhaite tester une aptitude de véhicule qu'il possède à 3, lancera 3d6 + le dé de héro.
Tests d'aptitudes
Dans le cas des tests d'aptitudes, le niveau de difficulté du défi doit être pris en considération. Il est de 4+ pour un défi classique, 5+ pour un défi difficile et de 6+ pour un défi très difficile. On y ajoute bien sûr le dé de héro.
Tests de combat
Les actions offensives ou de support sont réalisées avec comme base la valeur d'énergie. Les actions défensives sont réalisées avec la valeur de récupération.
Déplacements
Dans le cas d'un combat classique, l'initiative est tirée via 1d6 + rang. En cas d'égalité, les PJ ont l'avantage. Chaque PJ peut se déplacer une fois de 20 mètres gratuitement avant ou après son action.
S'il possède un pouvoir de déplacement, il gagne une distance de déplacement (entre ses actions) égale au (modificateur de pouvoir +2) x20m. Par exemple Makaya possède un pouvoir Mov+0, elle peut faire 20m (la base) + 40m (2x20), pour un total de 60m qu'elle peut fragmenter.
De nouvelles règles pourraient s'appliquer pour les joueurs souhaitant plutôt utiliser les dés.
Le dé de héro
1d6 d'une couleur différente des autres est toujours lancé avec un pool de d6. Lorsque ce dé de héros donne un résultat de 6, il compte pour un succès et est relancé, ce qui lui permet de donner un autre 6, et ainsi de suite. Lorsque le premier lancé d'un dé de héro donne 1, il supprime une réussite et il est relancé, ce qui lui permet de donner un autre 1 qui supprimera une autre réussite, et ainsi de suite, pouvant faire échouer une action.
Le pool
L'idée est que les rangs de pouvoirs ou d'aptitudes sont considérés comme des pool, et donc un nombre de d6 à lancer. Par exemple un personnage de rang 4 avec un pouvoir de tir constitue un pool de 4d6 + le dé de héro. Ce même personnage, lorsqu'il souhaite tester une aptitude de véhicule qu'il possède à 3, lancera 3d6 + le dé de héro.
Tests d'aptitudes
Dans le cas des tests d'aptitudes, le niveau de difficulté du défi doit être pris en considération. Il est de 4+ pour un défi classique, 5+ pour un défi difficile et de 6+ pour un défi très difficile. On y ajoute bien sûr le dé de héro.
Tests de combat
Les actions offensives ou de support sont réalisées avec comme base la valeur d'énergie. Les actions défensives sont réalisées avec la valeur de récupération.
Déplacements
Dans le cas d'un combat classique, l'initiative est tirée via 1d6 + rang. En cas d'égalité, les PJ ont l'avantage. Chaque PJ peut se déplacer une fois de 20 mètres gratuitement avant ou après son action.
S'il possède un pouvoir de déplacement, il gagne une distance de déplacement (entre ses actions) égale au (modificateur de pouvoir +2) x20m. Par exemple Makaya possède un pouvoir Mov+0, elle peut faire 20m (la base) + 40m (2x20), pour un total de 60m qu'elle peut fragmenter.