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# Función para verificar si un jugador ha ganado
def check_winner(board, player):
# Combinaciones ganadoras: filas, columnas y diagonales
winning_combinations = [
[0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], # Filas
[0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], # Columnas
[0, 4, 8], [2, 4, 6], # Diagonales
]
# Comprobamos cada combinación ganadora
for combo in winning_combinations:
# Si todas las posiciones de la combinación están ocupadas por el jugador,
# significa que este jugador ha ganado
if all(board[i] == player for i in combo):
return True
# Si no se encuentra ninguna combinación ganadora, retornamos False
return False
# Función para verificar si el juego ha terminado en empate
def is_draw(board):
# Si todas las casillas están ocupadas y no hay ganador, es empate
return all(cell != "" for cell in board)
# Implementación del algoritmo Minimax
def minimax(board, depth, is_maximizing):
# Si la IA ha ganado, devuelve una puntuación positiva (cuanto más baja la profundidad, mejor)
if check_winner(board, "O"): # IA gana
return 10 - depth
# Si el jugador ha ganado, devuelve una puntuación negativa (cuanto más baja la profundidad, peor)
if check_winner(board, "X"): # Jugador gana
return depth - 10
# Si no hay más movimientos (empate)
if is_draw(board): # Empate
return 0
if is_maximizing: # Es el turno de la IA (Maximizar la puntuación)
# Inicializamos la mejor puntuación con un valor muy bajo
best_score = -float("inf")
# Recorremos todas las casillas del tablero
for i in range(len(board)):
# Si la casilla está vacía, probamos un movimiento
if board[i] == "":
board[i] = "O" # Simula el movimiento de la IA
score = minimax(board, depth + 1, False) # Llamada recursiva para el siguiente turno (del jugador)
board[i] = "" # Deshacemos el movimiento
best_score = max(score, best_score) # Mantenemos el mejor puntaje
return best_score
else: # Es el turno del jugador (Minimizar la puntuación)
# Inicializamos la mejor puntuación con un valor muy alto
best_score = float("inf")
# Recorremos todas las casillas del tablero
for i in range(len(board)):
# Si la casilla está vacía, probamos un movimiento
if board[i] == "":
board[i] = "X" # Simula el movimiento del jugador
score = minimax(board, depth + 1, True) # Llamada recursiva para el siguiente turno (de la IA)
board[i] = "" # Deshacemos el movimiento
best_score = min(score, best_score) # Mantenemos el peor puntaje
return best_score
# Función para encontrar el mejor movimiento para la IA
def find_best_move(board):
# Inicializamos la mejor puntuación con un valor muy bajo
best_score = -float("inf")
best_move = None
# Recorremos todas las casillas del tablero
for i in range(len(board)):
# Si la casilla está vacía, probamos un movimiento
if board[i] == "":
board[i] = "O" # Simula el movimiento de la IA
score = minimax(board, 0, False) # Llamada al algoritmo Minimax para obtener la puntuación de esta jugada
board[i] = "" # Deshacemos el movimiento
# Si esta jugada es mejor que las anteriores, la guardamos
if score > best_score:
best_score = score
best_move = i # Guardamos la posición de la mejor jugada
return best_move # Retorna la mejor jugada encontrada